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A la recherche d'un Tutoriel

 
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Xellion

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MessagePosté le: 17/07/2010 20:53:58    Sujet du message: A la recherche d'un Tutoriel Répondre en citant

Bonsoir,

Comme le titre l'indique, je suis à la recherche d'un exemple pour un Custom Menu System fait en script personnalisable avec nos propre image ou soit en event. Je commence l'apprentissage à ce niveau là.

Merci d'avance Sourire


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MessagePosté le: 17/07/2010 20:53:58    Sujet du message: Publicité

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Xellion

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MessagePosté le: 23/07/2010 15:22:19    Sujet du message: A la recherche d'un Tutoriel Répondre en citant

Sans besoin d'aide, je sais maintenant comment m'y prendre pour créer des Custom Menu System en script. Malheureusement, je ne possède aucune expérience au niveau graphisme, cela me gène amplement pour essayer différent façon de concevoir un menu basique. Ce que j'ai appris jusqu'à maintenant :

-CTS = Custom Title System
-CMS = Custom Menu System avec image personnalisé
-CBS = En cours de formation dans la soirée

Après tout ça, je serais prêt pour créer un jeu vu que mon scénario n'est qu'à mis chemin de sa finition. J'aurais besoin plus tard, d'un graphisme ^^


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Ðreammaker

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MessagePosté le: 23/07/2010 20:20:38    Sujet du message: A la recherche d'un Tutoriel Répondre en citant

je veux bien ton aide pour la partie script ^^ , je peut t''aider pour la partie graphisme , je suis apprentis graphiste ^^
je peut fournir un photoshop pour ceux qui le souhaite ^^

Voici le script de base du menu avec les commentaires traduit depuis la version Jap
Code:
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  Classe de l'écran du menu.
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● initialisation de l'objet
  #     menu_index : Publication commande la position du curseur
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● traitement principale
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # Création de la fenêtre de commande
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "État"
    s5 = "Sauvegarder"
    s6 = "Quitter"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    # Partie dépendante de la variable
    if $game_party.actors.size == 0
      # Articles, compétences, équipements, et des statuts des personnes
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # Si vous enregistrez l'interdiction
    if $game_system.save_disabled
      # Pour désactiver la Sauvegarde
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # fenêtre de lecture  de temps est créé
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # Créer une fenêtre pour le nombre d'étapes
    @steps_window = Window_Steps.new
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # Crée une fenètre or
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # Créer une fenètre d'état/Statut
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # Execution de la transition
    Graphics.transition
    # boucle principale
    loop do
      # Mise a jour de l'écrant de jeu
      Graphics.update
      # Exécution de la mise à jour
      Input.update
      # Mise a jour Frame
      update
      # Pause après la boucle de commutation écrans
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # Préparation de la transition
    Graphics.freeze
    # fenêtre libre
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● Mise a jour de la frame
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # mise a jour de la fenêtre
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # コマンドウィンドウがアクティブの場合: update_command を呼ぶ
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # Si la fenêtre de commande est active: elle appel la commande "update"
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● mise à jour du cadre (la fenêtre de commande est active)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # bouton B est enfoncé
    if Input.trigger?(Input::B)
      # SE annuler la lecture
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Passez à l'écran la carte
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # le bouton C est pressée ( C correspond a C, entrée et barre espace)
    if Input.trigger?(Input::C)
      # パーティ人数が 0 人で、セーブ、ゲーム終了以外のコマンドの場合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # Ecouter buzzer SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # Branches de la fenêtre de commande du curseur
      case @command_window.index
      when 0  # Item 
        # SE a décidé de jouer (Déclenchement SE)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Passer à la bibliothèque d'écran
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # Compétence
        # SE a décidé de jouer (Déclenchement SE)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Pour activer la fenêtre d'état
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # Équipement
        # SE a décidé de jouer (Déclenchement SE)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Pour activer la fenêtre d'état
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # Statut
        # SE a décidé de jouer (Déclenchement SE)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Pour activer la fenêtre d'état
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # セーブ
        # Sauvegarder
        if $game_system.save_disabled
          # Ecouter buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # SE a décidé de jouer (Déclenchement SE)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Passez à l'écran de sauvegarde
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # Quitter le jeu
        # SE a décidé de jouer (Déclenchement SE)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Passez à l'écran le jeu se termine
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● mise à jour du cadre (fenêtre d'état est actif)   #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # bouton B est enfoncé
    if Input.trigger?(Input::B)
      # Annuler la lecture du SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # Pour activer la fenêtre de commande
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # le bouton C est pressée
    if Input.trigger?(Input::C)
      # Branches de la fenêtre de commande du curseur
      case @command_window.index
      when 1  # Compétence
        # このアクターの行動制限が 2 以上の場合
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # Ecouter buzzer SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # SE a décidé de jouer (Déclenchement SE)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Passez à l'écran de compétences
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # Équipement
        # SE a décidé de jouer (Déclenchement SE)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Passez à l'écran d'équipement
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # Statut
        # SE a décidé de jouer (Déclenchement SE)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # Passez à l'écran d'état
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end

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Xellion

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MessagePosté le: 23/07/2010 21:28:15    Sujet du message: A la recherche d'un Tutoriel Répondre en citant

Merci beaucoup !
 En faite, je me suis aidé  avec le menu MogHunter, il est complètement personnalisable à volonté à condition d'avoir des images créer sur soit ^^


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Xellion

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MessagePosté le: 23/07/2010 21:35:09    Sujet du message: A la recherche d'un Tutoriel Répondre en citant

Désolé pour ce double post, voici le code que j'avais oublié de mentionner.

Code:
module MOG
#Temps de transition pour entrer dans le menu. 
MNTT = 30
#Type de transition pour entrer dans le menu.
MNTP = "006-Stripe02"
#Temps de transition pour quitter le menu. 
MNTT2 = 20
#type de transition pour quitter le menu.
MNTP2 =  "005-Stripe01"
end
##############
# Game_Actor #
##############
class Game_Actor < Game_Battler
def now_exp
return @exp - @exp_list[@level]
end
def next_exp
return @exp_list[@level + 1] > 0 ? @exp_list[@level + 1] - @exp_list[@level] : 0
end
end
###############
# Window_Base #
###############
class Window_Base < Window
def drw_face(actor,x,y)
#voici l'image avec le nom du heros principale
face = RPG::Cache.picture(actor.name + "_fc")
cw = face.width
ch = face.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x , y - ch, face, src_rect)   
end   
def draw_maphp3(actor, x, y)
#voici une image pour une les jauges vide
back = RPG::Cache.picture("BAR0")   
cw = back.width 
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)   
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
#voici l'image pour la jauge de HP
meter = RPG::Cache.picture("HP_Bar")   
cw = meter.width  * actor.hp / actor.maxhp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
#l'image avec le texte hp dedans...
text = RPG::Cache.picture("HP_Tx")   
cw = text.width 
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)   
end 
def draw_mapsp3(actor, x, y)
back = RPG::Cache.picture("BAR0")   
cw = back.width 
ch = back.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)   
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
meter = RPG::Cache.picture("SP_Bar")   
cw = meter.width  * actor.sp / actor.maxsp
ch = meter.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
#l'image avec le texte SP...
text = RPG::Cache.picture("SP_Tx")   
cw = text.width 
ch = text.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)   
end 
def draw_mexp2(actor, x, y)
# Voici l'image pour la jauge d'experience vide
bitmap2 = RPG::Cache.picture("Exp_Back")
cw = bitmap2.width
ch = bitmap2.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap2, src_rect)
rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
# Voici l'image avec la jauge d'experience pleine
bitmap = RPG::Cache.picture("Exp_Meter")
if actor.level < 99
cw = bitmap.width * rate
else
cw = bitmap.width
end   
ch = bitmap.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 60 , y - ch + 30, bitmap, src_rect)
#l'image avec le texte EXP donc experience
exp_tx = RPG::Cache.picture("Exp_tx")
cw = exp_tx.width
ch = exp_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 55 , y - ch + 30, exp_tx, src_rect)
# l'image avec le texte Lv donc level ou niveau
lv_tx = RPG::Cache.picture("LV_tx")
cw = lv_tx.width
ch = lv_tx.height
src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
self.contents.blt(x + 125 , y - ch + 35, lv_tx, src_rect)
self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
self.contents.draw_text(x + 161, y + 7, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
self.contents.draw_text(x + 160, y + 6, 24, 32, actor.level.to_s, 1)
end
def draw_actor_state2(actor, x, y, width = 120)
text = make_battler_state_text(actor, width, true)
self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text,1)
end 
end
######################
# Window_MenuStatus2 #
######################
class Window_MenuStatus2 < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, 415, 280)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
self.active = false
self.opacity = 0
self.index = -1
end
def refresh
self.contents.clear
@item_max = $game_party.actors.size
for i in 0...$game_party.actors.size
x = 20
y = i * 62
actor = $game_party.actors[i]
self.contents.font.name = "Georgia"
drw_face(actor,x,y + 50)
draw_maphp3(actor,x + 40, y - 5)
draw_mapsp3(actor,x + 40, y + 20 )
draw_mexp2(actor,x + 140, y + 15 )
draw_actor_state2(actor ,x + 220, y - 5)
end
end
def update_cursor_rect
if @index < 0
self.cursor_rect.empty
else
self.cursor_rect.set(5, @index * 62, self.width - 32, 50)
end
end
end
################
# Window_Gold2 #
################
class Window_Gold2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 64)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2)
end
end
####################
# Window_PlayTime2 #
####################
class Window_PlayTime2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
end
def update
super
if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
refresh
end
end
end
#################
# Window_Steps2 #
#################
class Window_Steps2 < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 160, 96)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
refresh
end
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.name = "Arial"
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
end
end
##############
# Scene_Menu #
##############
class Scene_Menu
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
def main
s1 = ""
s2 = ""
s3 = ""
s4 = ""
s5 = ""
s6 = ""
@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
@command_window.index = @menu_index
if $game_party.actors.size == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
end
@command_window.visible = false
@command_window.x = -640
@mnlay = Sprite.new
#Voici le style graphique du menu les bouton etc...
@mnlay.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_lay")
@mnlay.z = 10
@mnback = Plane.new
# voici l'image d'arriere plan qui bouge
@mnback.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_back")
@mnback.blend_type = 0
@mnback.z = 5
@mnback2 = Plane.new
@mnback2.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_back")
@mnback2.blend_type = 0
@mnback2.z = 5
@mnback2.opacity = 60
@mnsel = Sprite.new
#L'icone qui se deplace de bouton en bouton
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel")
@mnsel.z = 20
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 110
@mnop = 150
if $game_system.save_disabled
@command_window.disable_item(4)
end
@playtime_window = Window_PlayTime2.new
@playtime_window.x = 30
@playtime_window.y = 375
@playtime_window.opacity = 0
@playtime_window.z = 15
@steps_window = Window_Steps2.new
@steps_window.x = 230
@steps_window.y = 375
@steps_window.opacity = 0
@steps_window.z = 15
@gold_window = Window_Gold2.new
@gold_window.x = 455
@gold_window.y = 405
@gold_window.opacity = 0
@gold_window.z = 15
@status_window = Window_MenuStatus2.new
@status_window.x = 195
@status_window.y = 110
@status_window.opacity = 0
@status_window.z = 15
Graphics.transition(MOG::MNTT, "Graphics/Transitions/" + MOG::MNTP)
loop do
Graphics.update
Input.update
update
if $scene != self
break
end
end
Graphics.freeze
@command_window.dispose
@playtime_window.dispose
@steps_window.dispose
@gold_window.dispose   
@status_window.dispose
@mnlay.dispose
@mnback.dispose
@mnback2.dispose
@mnsel.dispose
Graphics.transition(MOG::MNTT2, "Graphics/Transitions/" + MOG::MNTP2)
Graphics.update
end
def update
@command_window.update
@playtime_window.update
@steps_window.update
@gold_window.update
@status_window.update
@mnback.oy  = 1
@mnback.ox  = 1
@mnback2.oy  = 1
@mnback2.ox -= 1
@mnop  = 5
if @command_window.active == true
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel")
else
#voici l'image de l'icone qui boude bouton en bouton mais en version OFF
@mnsel.bitmap = RPG::Cache.picture("Mn_Sel_off")
@mnsel.zoom_x = 1
@mnsel.opacity = 255
end
if @mnop >= 255
@mnop = 120
end   
if @command_window.active
update_command
return
end
if @status_window.active
update_status
return
end
end
def update_command
if @mnsel.zoom_x <= 1.6
@mnsel.zoom_x += 0.03
@mnsel.opacity -= 10
elsif @mnsel.zoom_x > 1.6
@mnsel.zoom_x = 1.0
@mnsel.opacity = 255
end   
case @command_window.index
when 0 
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 110
when 1
@mnsel.x = 25
@mnsel.y = 155
when 2
@mnsel.x = 40
@mnsel.y = 197
when 3
@mnsel.x = 45
@mnsel.y = 242
when 4
@mnsel.x = 25
@mnsel.y = 285
when 5
@mnsel.x = 0
@mnsel.y = 325
end   
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Map.new
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Item.new
when 1
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 2
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 3
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@command_window.active = false
@status_window.active = true
@status_window.index = 0
when 4
if $game_system.save_disabled
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Save.new
when 5
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_End.new
end
return
end
end
def update_status
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
case @command_window.index
when 1
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end


Donc, il suffit de jouer sur la modification des scripts.
C'est le menu principal.


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MessagePosté le: 20/10/2017 03:27:00    Sujet du message: A la recherche d'un Tutoriel

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